Sabtu, 15 Oktober 2016

PT.Synnex Metrodata Indonesia



PT Synnex Metrodata Indonesia

A.   SEJARAH
·         1975
Cikal bakal dari terbentuknya kelompok usaha METRODATA telah dimulai pada tanggal 25 April 1975, dengan bisnis di bidang alat-alat tulis dan kertas printer continous form.

·         1983
Perseroan didirikan pada tanggal 17 Februari 1983 dengan nama PT Sarana Hitech Systems.

·         1989
Pada tanggal 10 Oktober 1989 nama Perseroan berubah menjadi PT Metrodata Epsindo.

·         1990
Pada tanggal 14 Februari 1990, Perseroan mencatatkan sahamnya di Bursa Efek Indonesia (IDX: MTDL).

·         1991
Pada tanggal 28 Maret 1991 berubah menjadi PT Metrodata Electronics Tbk hingga saat ini.

·         1996
Pada tanggal 1 Maret 1996, Perseroan mendirikan PT. Mitra Integrasi Informatika, sebagai unit bisnis solusi yang berasal dari direct sales tim Perseroan.

·         2000
Pada tanggal 23 Mei 2000, Perseroan mendirikan PT. Metrodata E Bisnis, sebagai unit bisnis distribusi yang berasal dari tim penjualan distribusi Perseroan.

·         2008
Pada tahun 2008, Perseroan mengakuisisi Soltius Asia Pte. Ltd., yang merupakan perusahaan konsultan SAP yang sudah mapan. Soltius Asia Pte. Ltd. adalah pemilik dari PT Soltius Indonesia, yang kini menjadi salah satu entitas anak dalam kelompok usaha METRODATA. Akuisisi ini merupakan langkah penting karena menjadi jalan bagi Perseroan untuk bersaing dengan mitra-mitra SAP lainnya, terutama di segmen enterprise.
Di tahun yang sama, Perseroan juga membeli 37,21% kepemilikan saham PT Xerindo Teknologi, sebuah perusahaan dengan keahlian di bidang perencanaan radio, instalasi, pengujian/commissioning, perawatan dan sebagainya.

·         2010
Di bulan Desember 2010, Perseroan telah menyelesaikan pelaksanaan Put Option atas saham Perseroan di PT E Metrodata Com (“EMC”) kepada BT Frontline Pte. Ltd. (“Frontline”) dengan menjual sahamnya kepada Frontline (dan afiliasinya). Penyelesaian tersebut bertujuan untuk memitigasi dampak akuisisi Sun Microsystems Inc. oleh Oracle USA Inc.

·         2011
Awal tahun 2011, entitas anak di bidang distribusi melakukan usaha pembentukan joint venture dengan King’s Eye Investments Limited (Synnex), salah satu entitas anak Synnex Technology International Corp, sebuah perusahaan Taiwan yang merupakan pemain ketiga terbesar di dunia dan terbesar di Asia dalam bisnis distribusi produk TIK.
Pada triwulan pertama di tahun yang sama, Perseroan memutuskan untuk mendirikan Unit Bisnis Modern Ritel produk TIK dengan nama PT My Icon Technology yang meliputi modern store, online store dan store-in-store dengan menyediakan produk-produk TIK secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.

·         2012
Pada tahun 2012, Perseroan dan Logicalis Singapore Pte. Ltd. mendirikan perusahaan joint venture, PT Logicalis Metrodata Indonesia, yang bergerak dalam bidang solusi dan jasa TIK yang terintegrasi.

PT Synnex Metrodata Indonesia (“SMI”)–d/h PT Metrodata E Bisnis (“MEB”, didirikan pada tanggal 23 Mei 2000), adalah perusahaan joint venture dengan King’s Eye Investment Ltd., British Virgin Island, salah satu anak perusahaan Synnex Technology  International Corp. (“Synnex”) yang dibentuk pada 26 September 2011, fokus dalam Distribusi Teknologi Informasi Komunikasi. Synnex adalah perusahaan terbuka yang sahamnya tercatat di bursa Taiwan dan merupakan salah satu leading global player di bidang distribusi TIK yang memiliki reputasi internasional yang baik.
Sebagai distributor, SMI mendistribusikan berbagai produk TIK kepada agen, dealer atau reseller dalam jumlah besar (grosir) melalui tujuh pusat distribusi yang tersebar di Jakarta, Bandung, Daerah Istimewa Yogyakarta, Semarang, Surabaya, Medan, dan Makassar. Selain itu, perusahaan ini juga memiliki empatlogistic & sales force di Padang, Palembang, Pontianak, Banjarmasin, dan delapansales force di Banda Aceh, Pekanbaru, Jambi, Teluk Betung, Samarinda, Palangkaraya, Manado dan Denpasar.

Dalam upaya memperluas penguasaan pasarnya, SMI juga meningkatkan jumlah mitra bisnis dengan program-program loyalitas. Program-program tersebut ditujukan untuk memberi penghargaan pada mitra kerja SMI sekaligus untuk membangun komunitas reseller dan mempertahankan hubungan yang erat antara SMI dan para mitranya.

B.   Bisnis Yang Dijalankan
Bisnis PT. Metrodata Electronics, Tbk.
Sejalan dengan perkembangan bisnis, METRODATA melakukan terobosan melalui pendirian anak usaha maupun usaha patungan. Secara garis besar, kegiatan Perseroan kini dibagi menjadi 6 unit bisnis utama yakni:
– Bisnis Distribusi (PT Synnex Metrodata Indonesia) yang menangani bidang usaha distribusi Teknologi Informasi Komunikasi.
– Bisnis Solusi (PT Mitra Integrasi Informatika) yang menyediakan solusi lengkap mulai dari disain dan blue print, konsultasi, implementasi, dukungan, pemeliharaan, managed services dan pelatihan.
– Bisnis Konsultasi (PT Soltius Indonesia) yang menawarkan keahlian dalam bidang solusi transformasi bisnis dan jasa konsultasi.
– Bisnis Retail (PT My Icon Technology) yang menyediakan produk-produk TIK secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.
– Bisnis Jaringan (PT Logicalis Metrodata Indonesia) yang menawarkan jasa dan solusi jaringan.
– Bisnis Layanan Telekomunikasi (PT Xerindo Technology) yang menyediakan jasa perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan.

C.   Penghargaan yang diraih perusahaan PT. Metrodata Electronics, Tbk.
Dalam kurun waktu 2010 – 2016 atau 6 tahun terakhir, perusahaan PT. Metrodata Electronics, Tbk. telah meraih penghargaan dalam beberapa kategori, yaitu :
–2016, The Best Listed Company 2016 - in Electronics Sector, Majalah Investor
– 2015, Asia’s Best Companies 2015 (Best Small-Cap category), Majalah FinanceAsia.
– 2014, Forbes Indonesia – The Best 50 Companies (Category Computer Peripherals, no.38)
– 2014, Most Powerful & Valuable Company Award 2014, Majalah Warta Ekonomi
– 2013, Fortune Indonesia 100 – Perseroan mendapatkan penghargaan dalam pemeringkat Fortune 100 Company dengan urutan ke 75.
– 2013, “Top Performing Listed Companies 2013”, Metrodata Electronics Tbk menduduki urutan nomor 2 dalam sektor Elektronika dan urutan ke 40 dari 151 perusahaan kategori Kapitalisasi Pasar dibawah Rp 10 triliun, Majalah Investor Group.
– 2012, Fortune Indonesia 100 – Dalam urutan 100 Perusahaan Terbesar di Indonesia, Metrodata Electronics menempati urutan ke 94. Pada peringkat berdasarkan industri—Industri Perdagangan dan Jasa, Metrodata Electronics menempati urutan ke 17 dari 24 perusahaan terpilih.
–2011, Urutan ke 85 dari Fortune100 Indonesia. Urutan ke 19 dari 23 perusahaan sektor Industri Perdagangan dan Jasa.
–2010, The Most Powerful Companies per sektor industri perdagangan, jasa dan investasi serta komputer dan sektor jasa, Majalah Warta Ekonomi.
Tidak hanya penghargaan di atas yang didapat, pada tahun sebelum 2010 juga perusahaan ini telah meraih banyak penghargaan.


D.   KLIEN DARI PERUSAHAAN :
1. PT. Mandawani Mandiri
2. PT. Packet System Indonesia
3. PT. Dimension Data
4. PT.Fujitsu Indonesia
5. PT. Dwitunggal Solusindo Prima

Sumber :


Senin, 20 Juni 2016

GAME DALAM JARINGAN






Dalam penulisan kali ini saya akan membahas mengenai game dalam jaringan, pertama-tama kita akan membahas apa itu jaringan?

Jaringan (network) adalah sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuam yang sama atau suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik-titik (nodes) yang terhubung satu sama lain, dengan atau tanpa kabel. Masing-masing nodes berfungsi sebagai stasiun kerja (workstations). Salah satu nodes sebagai media jasa atau server, yaitu yang mengatur fungsi tertentu dari nodes lainnya. Pada dasarnya teknologi jaringan komputer itu sendiri merupakan perpaduan anatara tenologi komputer dan juga teknologi komunikasi.
game dalam jaringan atau biasa disebut dengan game center merupakan salah satu bisnis yang menyewakan komputer beserta sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan dalam jaringan. Game Center sebenarnya adalah pengembangan dari warnet (warung internet), karena selain menyediakan koneksi internet, juga menyediakan berbagai game online dan offline.

dalam pembuatan game dengan jaringan yang berbasis online dibutuhkan internet service provider.

Pengertian Internet Service Provider (ISP)
Internet Service Provider (ISP) adalah sebuah perusahaan penyedia layanan pada jasa sambungan internet dengan jasa lainnya yang saling berhubungan. ISP ini memiliki infrastruktur sebagai sarana telekomunikasi yang terkoneksi pada internet. ISP akan membagi kapasitas koneksi pada internet yang dimilikinya untuk para pelanggannya yang membutuhkan jasa internet. Biasanya sistem langganan telah ditetapkan dahulu ketentuannya. Sistem langganan ini pembayarnnya tiap bulan. Ada juga provider telekomunikasi lainnya yang menerapkan sistem langganan dengan mrnggunakan sistem yang berbasis quota.

Keberadaan sebuah internet service provider saat ini sudah sangat dibutuhkan, kehandalan sistem ini nantinya akan berpengaruh pada kecepatan koneksi yang dimiliki. Sebelum memilih berlangganan dengan ISP tertentu, beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu :

a. Kecepatan transfer

Anda harus menanyakan berapa kecepatan untuk transfer data yang maksimal pada penawaran provider tersebut. Kecepatan transfer

data
setiap ISP berbeda. Semakin cepat transfer data pada sebuah ISP, maka dapat dikatakan provider tersebut semakin bagus.

b. Jenis modem

Modem yang digunakan oleh pihak ISP agar sambungannya terkoneksi cepat itu berbeda-beda. Oleh karena itu, pilihlah ISP yang mampu menawarkan modem digital yang menggunakan kabel dan modem yang telah support teknologi berbasis 3G untuk sambungan internet yang menggunakan wireless.

c. Perbandingan sambungan internet

jumlah sambungan yang dibagi untuk pelanggan idealnya satu sambungan maksimal 10 tempat agar terhindar dari lambatnya koneksi internet.

d. Fitur tambahan

Anda harus teliti memilih fitur yang ditawarkan. Semakin banyak menu atau fitur yang ditawarkan menunjukkan ISP tersebut semakin handal.


2. Contoh ISP

Berikut ini adalah contoh-contoh Internet Service Provider yang ada di Indonesia.

a. Telkom Speedy

Telkom speedy adalah ISP produk dari perusaan besar PT. Telkom Indonesia. Telkom Speedy mampu menawarkan koneksi internetnya yang stabil. Selengkapnya silakan kunjungi http://telkomspeedy.com

b. Access Service Dedicated To Internet (Astinet)

Astinet ini juga produk PT. Telkom Indonesia. ISP ini menawarkan jasa untuk sambungan internet pada penggunaan skala besar. Selengkapnya silakan kunjungi http://telkomspeedy.com/telkomnet-astinet

c. IM2

IM2 adalah layanan sambungan internet dari PT. Indosat. IM2 melayani jasa hosting dan penyewaan domain. Selengkapnya silakan kunjungi http://www.indosatm2.com/

d. Centrin

Centrin ini milik PT. Centrin Online, yaitu menawarkan layanan jasa pada koneksi internet dengan menggunakan infrastruktur yang super canggih. Selengkapnya silakan kunjungi http://www.centrin.net.id

e. Provider Seluler lainnya

Saat ini hampir semua provider seluler di Indonesia menawarkan jasa layanan internet atau ISP. Layanan ini biasanya berbasis quota yang dapat diaktifkan dengan paketan tertentu, ISP jenis ini sebagai pilihan cocok untuk Anda yang hanya sekedar koneksi internet.






















referensi :
https://1nuy4s4.wordpress.com/pengertian-jaringan-komputer/ 
https://mazagenanet.wordpress.com/2015/02/21/apa-itu-game-center/
http://www.miung.com/2015/01/pengertian-internet-service-provider.html

Minggu, 24 April 2016

ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME

Sebelum kita mengetahui bagaimana sistem kerja AI pada game, sebaiknya kita keahui erlebih dahulu apa itu artifical intelligence, mari kita bahas di bawah ini..

Apa itu Artificial Intelligence?

Menurut wikipedia ,Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan entitas ilmiah Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

atau bisa dikatakan Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:

Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.


Lalu apa itu AI pada game?



Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  1.   Penglihatan (vision)
  2.   Suara (voice), ucapan (speech)
  3.   Gerakan anggota badan ( gesture)
Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
 
Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.
 
 
 










































Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/
http://fitriaps1.blogspot.co.id/2015/03/artificial-intelligence-ai-pada-game.html


Selasa, 05 April 2016

Konsep Scripting Pada Game

Konsep Pembuatan Script Game Computer

Apa itu game?


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Di dalam sebuah game, terdapat komponen-komponen dalam  game:

1. Grafik

Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, dimana grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user untuk memainkan game. pada awalnya game menggunakan grafik monokrom dengan layar hitam putih sampai sekarang sudah menggunakan teknologi 3D,  semakin bagus grafik maka game tersebut semakin seperti dalam  dunia nyata.

2. Suara

suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka game tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam game tersebut. selain itu, dengan adanya suara, kita tidak bosan bermain game.

3. AI(kecerdasan Buatan)

Kecerdasan buatan atau AI(artificial Inteligence) menjadi komponen game karena dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru.

4. Skenario Game

Skenario game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, si pemain seolah-olah bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game tersebut, sehingga dapat dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih asyik memainkan game tersebut

5. Multiplayer

Multiplayer bisa menjadi komponen  game  karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan orang lain sehingga game itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang. dengan kata lain, multiplayer adalah sebuah mode dalam game dimana game dimainkan oleh pemain lainnya sehingga bermain game secara bersama-sama.

Apa itu game engine?


(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

– 3Dgame Studio
– Delta 3D
– UnrealEngine
– Panda3D
– Torque
– Quake Engine

Pemilihan Bahasa Pemrograman

1. Speed

Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilakukarakter dan kejadian di level game, maka scriptakan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagiandari loop game utama. Ini berarti bahwa scriptyang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan,menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.

2. Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)

Bahasa scripting secara luasdiinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui formatteks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, danmelakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke formatinternal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks.Karena kode byte dalam suatu formatdioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

3. Ekstensibilitas dan Integrasi

Bahasa scripting perlu memiliki akses kefungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya harus mampu untuk menanyai game untuk mencaritahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

4. Re-Entrancy (ikut serta ulang)

Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikut sertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya. Hal ini sering membantu untuk membiarkankontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya. Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki limatahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.

Embedding (Penanaman)

Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas.Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kitamenjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistemscripting perlu dikontrol dari dalam program utama.Game yang menentukan jalannya script harusdijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses scripttersebut.

Memilih Sebuah Bahasa

Sejumlah besar bahasa scripting tersedia, dan  banyak dari mereka yang dirilis di bawah lisensi yang cocok untuk dimasukkan dalam sebuah game. Beberapa mesin game komersial dilengkapi dengan dukungan bahasa scripting ini (Unreal dan Quake oleh id Software, misalnya). Hal ini memberikan solusi lengkap dalam efisiensi waktu pembuatan game, karena sebagian besar bahasa yang ada yang digunakan dalam game pada awalnya tidak dirancang untuk tujuan ini.

Open Source

Open-source software, seperti namanya, juga memungkinkan akses untuk melihat dan mengubah source code. Hal ini membuat mudah untuk menarik studio dengan memberikan kebebasan untuk menarik keluar setiap kode asing atau kode yang tidak efisien. Beberapa lisensi open source, bahkan yang mengijinkan anda untuk menggunakan bahasa dalam  produk komersial, mengharuskan anda membebaskan modifikasi bahasa itu sendiri. Ini mungkin akan menjadi masalah bagi proyek anda.

Bahasa yang open source yaitu bahasa yang bisa di pakai di berbagai operasi sistem. Bahasa seperti ini contohnya C++, Java. Sebaiknya dalam membuat script game menggunakan bahasa yang open source, agar aplikasi game dapat dipakai oleh pengguna operasi sistem apapun.

Tahapan Pengolahan bahasa

Memulai sebagai teks dalam sebuah file teks, script biasanya melewati empat tahap: tokenization, parsing (penguraian), kompilasi, dan interpretasi. Keempat tahapan membentuk sebuah jalur, masing-masing memodifikasi masukan untuk mengubahnya menjadi format yang lebih mudah dimanipulasi.

1.    Tokenizing

Tokenizing mengidentifikasi unsur-unsur dalam teks. Sebuah file teks hanya berisi serangkaian karakter (dalam pengertian karakter ASCII). Hasil tokenizer keluar sebagai kumpulan  byte tertentu dan jenis dari kelompok tertentu yang membentuk mereka. Sebuah string dalam bentuk : 1 a = 3.2;

Sumber : http://internetmediabelajar.blogspot.co.id/2016/03/konsep-pembuatan-script-game-computer.html?m=1

Rabu, 01 Juli 2015

Web Semantik

WEB SEMANTIK

Menurut Jhon Markoff, WEB SEMANTIK adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Melalui web semantik inilah berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasi informasi dengan cara yang lebih mudah.

Jadi, Web semantik ( semantic web ) adalah perkembangan dari www ( world wide web ) pada tahun 2002, dimana konten web yang di tampilkan tidak hanya dengan format bahasa manusia yang umum tetapi juga bisa di baca dan digunakan oleh bahasa mesin.

STANDAR WEB SEMANTIK

Pembuatan web semantik dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

Web 3.0 memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata. Misalnya Resource Description Framework (RDF) dan Web Ontology Language (OWL).

Dibalik teknologi web semantik peran RDF ( Resource Description Framework ) adalah untuk mendefinisikan format metadata yang terdiri dari beberapa komposisi yaitu : subject, predicate, dan object. Subject dan object adalah entitas yang ditunjukkan oleh teks (Media Iptek, 2006). Sedangkan predicate adalah komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object. Hal yang paling menarik dari RDF yaitu object dapat menjadi subject yang nantinya diterangkan oleh object yang lainnya. Sehingga object atau masukan dapt diterangkan secara jelas dan detail, serta sesuai dengan keingingan pengguna yang memberikan masukan.

Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

CONTOH WEB SEMANTIK

Apabila kita mengetik di pencarian dengan keyword “tanggal berapa indonesia merdeka ?.” maka hasil dari pencarian tersebut yang keluar adalah “17 Agustus 1945.“ begitu mudah bukan ?

Contoh lain web semantik adalah :

1. SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.

2. Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.

3. Second Life merupakan dunia virtual berbasis Internet. Mungkin di masa depan kita bisa hidup di dunia virtual itu yaitu di internet karena memang kehidupan di dalam Second Life meniru apa saja yang dilakukan oleh Anda dan yang ada di dunia nyata ini, dimana kita bisa berteman, melakukan aktivitas, berbicara dengan teman Anda, bertukar opini, bahkan berbisnis dan lain-lainnya yang ada di dunia ini.

4. Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.

5. Web Servies yakni teknologi web yang memungkinkan sebuah aplikasi mampu berhubungan dengan aplikasi lainnya melalui protokol HTTP dengan format pesan XML

TEKNOLOGI WEB 3.0 ( WEB SEMANTIK )

1. SOAP : Simple Object Access Protocol adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.

2. REST : REpresentational State Transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.

Contoh : Amazon Associates Web Services (AAWS) yakni layanan (Web As Services) berupa HTTP request (post / Get) yang dapat digunakan oleh pihak deceloper dan data di Amazon untuk kegiatan Affiliate (mempromosikan produk amazon).

3. WSDL : format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:

a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service

b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)

c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.

4. WDDX : Web Distributed Data eXchange. Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda

APLIKASI WEB 3.0

RDF digunakan pada aplikasi berikut ini:

1. RSS (RDF Site Summary) : RSS memberikan informasi yang terupdate tanpa kita mengunjungi web tersebut

2. FOAF (Friend of a Friend) : Didesain tuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka

3. SIOC (Semantically-Interlinked Online Commnities) : Menerangkan komunitas Online dan membuat koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, mailing list, blog.

Untuk aplikasi yang memproses informasi digunakanlah OWL (Web Ontology Language), OWL berbasis XML dan dengan mudahnya dapat melakukan pertukaran antara mesin dan OS yang berbeda dan bahasa aplikasi yang berbeda.

Beberapa sub-language (spesies) yang dimiliki OWL:

1. OWL Lite : Digunakan untuk mendukung pengguna yang memerlukan klasifikasi hirarki dan dalam batasan yang sederhana.

2. OWL DL : Mendukung konstruksi seluruh OWL, tetapi hanya digunakan pada batasan tertentu.

3. OWL Full : Yang menginginkan maksimum penggunaan dan sintaksis gunakanlah OWL Full.

Keunggulan Web 3.0

1. Kecepatan berinteraksi antar apps, karena menggunakan sarana HTTP

2. Ketepatan / Keakuratan data, karena data yang dikirim (request) dan diterima (response) semuanya berbasiskan XML

3. Kemudahan, mengola request dan response, karena standar pesan XML

4. Fleksibel, contoh aplikasi PHP mampu berhubungan dengan java, begitu sebaliknya, karena semuanya menggunakan protokol HTTP.

5. Bukti joomla (PHP) kini mampu berhubungan dengan alfresco yang dibangun dengan java



6. Metode : XML-RPC, SOAP, dan REST.

Sumber :
http://www.slideshare.net/djarotstudio/06-amazon-web-services-presentation
http://ewawan.com/pengertian-web-3-0.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
http://netsains.com/2007/07/setelah-web-20-kini-giliran-web-30/
http://sekarageng.blogspot.com/2013/03/web-semantik-semantic-web.html

Selasa, 28 April 2015

Latihan Membuat Website

disini saya kan memberi tahu teman-teman membuat website yang sangat sederhana, berikut ini adalah kutipan HTML yang sudah saya buat di notepad++ :




berikut ini adalah tampilan interface dari website sederhana yang saya buat: