Minggu, 24 April 2016

ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME

Sebelum kita mengetahui bagaimana sistem kerja AI pada game, sebaiknya kita keahui erlebih dahulu apa itu artifical intelligence, mari kita bahas di bawah ini..

Apa itu Artificial Intelligence?

Menurut wikipedia ,Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan entitas ilmiah Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

atau bisa dikatakan Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:

Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.


Lalu apa itu AI pada game?



Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  1.   Penglihatan (vision)
  2.   Suara (voice), ucapan (speech)
  3.   Gerakan anggota badan ( gesture)
Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
 
Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.
 
 
 










































Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/
http://fitriaps1.blogspot.co.id/2015/03/artificial-intelligence-ai-pada-game.html


Selasa, 05 April 2016

Konsep Scripting Pada Game

Konsep Pembuatan Script Game Computer

Apa itu game?


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Di dalam sebuah game, terdapat komponen-komponen dalam  game:

1. Grafik

Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, dimana grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user untuk memainkan game. pada awalnya game menggunakan grafik monokrom dengan layar hitam putih sampai sekarang sudah menggunakan teknologi 3D,  semakin bagus grafik maka game tersebut semakin seperti dalam  dunia nyata.

2. Suara

suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka game tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam game tersebut. selain itu, dengan adanya suara, kita tidak bosan bermain game.

3. AI(kecerdasan Buatan)

Kecerdasan buatan atau AI(artificial Inteligence) menjadi komponen game karena dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru.

4. Skenario Game

Skenario game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, si pemain seolah-olah bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game tersebut, sehingga dapat dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih asyik memainkan game tersebut

5. Multiplayer

Multiplayer bisa menjadi komponen  game  karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan orang lain sehingga game itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang. dengan kata lain, multiplayer adalah sebuah mode dalam game dimana game dimainkan oleh pemain lainnya sehingga bermain game secara bersama-sama.

Apa itu game engine?


(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.

Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”  muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter) tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi ” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.

Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.

Permainan penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.

Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).

Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

– 3Dgame Studio
– Delta 3D
– UnrealEngine
– Panda3D
– Torque
– Quake Engine

Pemilihan Bahasa Pemrograman

1. Speed

Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilakukarakter dan kejadian di level game, maka scriptakan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagiandari loop game utama. Ini berarti bahwa scriptyang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan,menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.

2. Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)

Bahasa scripting secara luasdiinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui formatteks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, danmelakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke formatinternal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks.Karena kode byte dalam suatu formatdioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

3. Ekstensibilitas dan Integrasi

Bahasa scripting perlu memiliki akses kefungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya harus mampu untuk menanyai game untuk mencaritahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.

4. Re-Entrancy (ikut serta ulang)

Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikut sertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya. Hal ini sering membantu untuk membiarkankontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya. Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki limatahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.

Embedding (Penanaman)

Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas.Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kitamenjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistemscripting perlu dikontrol dari dalam program utama.Game yang menentukan jalannya script harusdijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses scripttersebut.

Memilih Sebuah Bahasa

Sejumlah besar bahasa scripting tersedia, dan  banyak dari mereka yang dirilis di bawah lisensi yang cocok untuk dimasukkan dalam sebuah game. Beberapa mesin game komersial dilengkapi dengan dukungan bahasa scripting ini (Unreal dan Quake oleh id Software, misalnya). Hal ini memberikan solusi lengkap dalam efisiensi waktu pembuatan game, karena sebagian besar bahasa yang ada yang digunakan dalam game pada awalnya tidak dirancang untuk tujuan ini.

Open Source

Open-source software, seperti namanya, juga memungkinkan akses untuk melihat dan mengubah source code. Hal ini membuat mudah untuk menarik studio dengan memberikan kebebasan untuk menarik keluar setiap kode asing atau kode yang tidak efisien. Beberapa lisensi open source, bahkan yang mengijinkan anda untuk menggunakan bahasa dalam  produk komersial, mengharuskan anda membebaskan modifikasi bahasa itu sendiri. Ini mungkin akan menjadi masalah bagi proyek anda.

Bahasa yang open source yaitu bahasa yang bisa di pakai di berbagai operasi sistem. Bahasa seperti ini contohnya C++, Java. Sebaiknya dalam membuat script game menggunakan bahasa yang open source, agar aplikasi game dapat dipakai oleh pengguna operasi sistem apapun.

Tahapan Pengolahan bahasa

Memulai sebagai teks dalam sebuah file teks, script biasanya melewati empat tahap: tokenization, parsing (penguraian), kompilasi, dan interpretasi. Keempat tahapan membentuk sebuah jalur, masing-masing memodifikasi masukan untuk mengubahnya menjadi format yang lebih mudah dimanipulasi.

1.    Tokenizing

Tokenizing mengidentifikasi unsur-unsur dalam teks. Sebuah file teks hanya berisi serangkaian karakter (dalam pengertian karakter ASCII). Hasil tokenizer keluar sebagai kumpulan  byte tertentu dan jenis dari kelompok tertentu yang membentuk mereka. Sebuah string dalam bentuk : 1 a = 3.2;

Sumber : http://internetmediabelajar.blogspot.co.id/2016/03/konsep-pembuatan-script-game-computer.html?m=1

Rabu, 01 Juli 2015

Web Semantik

WEB SEMANTIK

Menurut Jhon Markoff, WEB SEMANTIK adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Melalui web semantik inilah berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasi informasi dengan cara yang lebih mudah.

Jadi, Web semantik ( semantic web ) adalah perkembangan dari www ( world wide web ) pada tahun 2002, dimana konten web yang di tampilkan tidak hanya dengan format bahasa manusia yang umum tetapi juga bisa di baca dan digunakan oleh bahasa mesin.

STANDAR WEB SEMANTIK

Pembuatan web semantik dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

Web 3.0 memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata. Misalnya Resource Description Framework (RDF) dan Web Ontology Language (OWL).

Dibalik teknologi web semantik peran RDF ( Resource Description Framework ) adalah untuk mendefinisikan format metadata yang terdiri dari beberapa komposisi yaitu : subject, predicate, dan object. Subject dan object adalah entitas yang ditunjukkan oleh teks (Media Iptek, 2006). Sedangkan predicate adalah komposisi yang menerangkan sudut pandang dari subject yang dijelaskan object. Hal yang paling menarik dari RDF yaitu object dapat menjadi subject yang nantinya diterangkan oleh object yang lainnya. Sehingga object atau masukan dapt diterangkan secara jelas dan detail, serta sesuai dengan keingingan pengguna yang memberikan masukan.

Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

CONTOH WEB SEMANTIK

Apabila kita mengetik di pencarian dengan keyword “tanggal berapa indonesia merdeka ?.” maka hasil dari pencarian tersebut yang keluar adalah “17 Agustus 1945.“ begitu mudah bukan ?

Contoh lain web semantik adalah :

1. SIOC ( http://sioc-project.org/ ) Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.

2. Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.

3. Second Life merupakan dunia virtual berbasis Internet. Mungkin di masa depan kita bisa hidup di dunia virtual itu yaitu di internet karena memang kehidupan di dalam Second Life meniru apa saja yang dilakukan oleh Anda dan yang ada di dunia nyata ini, dimana kita bisa berteman, melakukan aktivitas, berbicara dengan teman Anda, bertukar opini, bahkan berbisnis dan lain-lainnya yang ada di dunia ini.

4. Google Co-Op yang beralamatkan di http://www.google.com/coop/. Google Co-Op merupakan salah satu service yang disediakan Google dan mulai beroperasi sejak tahun 2006 dan merupakan fungsi search yang ditambahkan di search engine Google dengan penambahan fitur yang lebih luas dan diharapkan Google Co-Op dapat memberikan sesuatu yang tepat yang sedang dicari orang-orang.

5. Web Servies yakni teknologi web yang memungkinkan sebuah aplikasi mampu berhubungan dengan aplikasi lainnya melalui protokol HTTP dengan format pesan XML

TEKNOLOGI WEB 3.0 ( WEB SEMANTIK )

1. SOAP : Simple Object Access Protocol adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML melalui jaringan komputer atau sebuah jalan untuk program yang berjalan pada suatu sistem operasi (OS) untuk berkomunikasi dengan program pada OS yang sama maupun berbeda dengan menggunakan HTTP dan XML sebagai mekanisme untuk pertukaran data.

2. REST : REpresentational State Transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW.

Contoh : Amazon Associates Web Services (AAWS) yakni layanan (Web As Services) berupa HTTP request (post / Get) yang dapat digunakan oleh pihak deceloper dan data di Amazon untuk kegiatan Affiliate (mempromosikan produk amazon).

3. WSDL : format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan:

a. pesan-pesan (baik yang abstrak dan kongkrit) yang dikirim ke dan menuju web service

b. koleksi-koleksi digital dari pesan-pesan (port type, antarmuka)

c. Bagaimana port type yang ditentukan dijadikan wire protokol di mana servis ditempatkan.

4. WDDX : Web Distributed Data eXchange. Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda

APLIKASI WEB 3.0

RDF digunakan pada aplikasi berikut ini:

1. RSS (RDF Site Summary) : RSS memberikan informasi yang terupdate tanpa kita mengunjungi web tersebut

2. FOAF (Friend of a Friend) : Didesain tuk mendeskripsikan orang-orang, ketertarikan dan hubungan mereka

3. SIOC (Semantically-Interlinked Online Commnities) : Menerangkan komunitas Online dan membuat koneksi antara diskusi berbasis Internet seperti message board, mailing list, blog.

Untuk aplikasi yang memproses informasi digunakanlah OWL (Web Ontology Language), OWL berbasis XML dan dengan mudahnya dapat melakukan pertukaran antara mesin dan OS yang berbeda dan bahasa aplikasi yang berbeda.

Beberapa sub-language (spesies) yang dimiliki OWL:

1. OWL Lite : Digunakan untuk mendukung pengguna yang memerlukan klasifikasi hirarki dan dalam batasan yang sederhana.

2. OWL DL : Mendukung konstruksi seluruh OWL, tetapi hanya digunakan pada batasan tertentu.

3. OWL Full : Yang menginginkan maksimum penggunaan dan sintaksis gunakanlah OWL Full.

Keunggulan Web 3.0

1. Kecepatan berinteraksi antar apps, karena menggunakan sarana HTTP

2. Ketepatan / Keakuratan data, karena data yang dikirim (request) dan diterima (response) semuanya berbasiskan XML

3. Kemudahan, mengola request dan response, karena standar pesan XML

4. Fleksibel, contoh aplikasi PHP mampu berhubungan dengan java, begitu sebaliknya, karena semuanya menggunakan protokol HTTP.

5. Bukti joomla (PHP) kini mampu berhubungan dengan alfresco yang dibangun dengan java



6. Metode : XML-RPC, SOAP, dan REST.

Sumber :
http://www.slideshare.net/djarotstudio/06-amazon-web-services-presentation
http://ewawan.com/pengertian-web-3-0.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
http://netsains.com/2007/07/setelah-web-20-kini-giliran-web-30/
http://sekarageng.blogspot.com/2013/03/web-semantik-semantic-web.html

Selasa, 28 April 2015

Latihan Membuat Website

disini saya kan memberi tahu teman-teman membuat website yang sangat sederhana, berikut ini adalah kutipan HTML yang sudah saya buat di notepad++ :




berikut ini adalah tampilan interface dari website sederhana yang saya buat:




Arsitektur Website



Definisi






Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.


Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.








Suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.






“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol )


Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.


UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.


Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari.


Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.






Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.



1. Halaman Depan (Home Page)
Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.



2. Halaman Produk/Jasa
Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.



3. Halaman Informasi
o Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
o FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
o Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
o Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.






4. Halaman Keanggotaan
Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.



5. Halaman Kontak
Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.













Bagian dari Arsitektur Website :













Hypertext Transfer Protocol (HTTP)


HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.










WWW (World Wide Web)






WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.






URL( universal resource locator)






URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.










XML (Extensible Markup Language)






XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.






JavaScript






JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.










AJAX






AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.






Gambar Arsitektur Website :












DaftarPustaka :


- damardwi.blogspot.com.(2012),"web arsitektur".http://damardwi.blogspot.com/2012/03/web-arsitektur.html
- visilubai.wordpress.com.(2010),"Arsitektur Website".http://visilubai.wordpress.com/2010/05/06/arsitektur-website/
- bagusbayubaskara.blogspot.com.(2012)."arsitektur-web".http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/04/arsitektur-web.html
- edwinghofamz.wordpress.com.(2011)."arsitektur-website".http://edwinghofamz.wordpress.com/2011/04/07/arsitektur-website/
- dfootballoverz.blogspot.com.(2011)."arsitektur-website".http://dfootballoverz.blogspot.com/2011/03/arsitektur-website.html
- thearczoro.blogspot.com.(2012)."sejarah-internet-website-dan-arsitektur".http://thearczoro.blogspot.com/2012/03/sejarah-internet-website-dan-arsitektur.html
- Kadir, Abdul. 2003. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Andi. Yogyakarta.
- Prasetyo, Didik. 2005. Solusi Menjadi Web Master Melalui Manajemen Web dengan PHP. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
- Supono. 2006. Pemrograman Web dengan Javascript. Yrama Widya. Bandung.


-http://innodious.blogspot.com/2013/03/arsitektur-website.html

Selasa, 31 Maret 2015

Definisi Web Science dan Sejarah Web

1. Definisi Web Sience

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.


2. Sejarah Web

WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[



a. Pre Web :


Pre-web adalah era dimana prototype seperti memex, usenet, gopher dan ftp muncul sebelum kemudian berevolusi menjadi internet. Internet sendiri adalah tempat dimana web muncul pertama kalinya ke publik sampai saat ini.
- The Memex (Memory Index)
The memex (sebuahsingkatan dari "memori" dan "index") adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang Vannevar Bush jelaskan pada tahun 1945 pada artikel bulanan The Atlantic " As We May Think "(AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, "mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas." The memex akan memberikan "suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang". Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software.
- HyperText
Hypertext adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang
disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
- Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian jaringan internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan Internetworking.
- Usenet
Singkatan dari user network, merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya didesain pada Duke University ditahun 1979 dan dikembangkan pada Duke University dan North Carolia University setahun kemudian, tujuan utama dari USENET adalah untuk bertukar pesan teks (text message) di antara node (komputer yang terhubung pada jaringan). USENET telah tumbuh untuk mencakup berbagai macam forum dan juga newsgroup, dalam jumlah puluhan ribu node yang terhubung.
- FTP(File Transfer Protocol)
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus transfer antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.


- Gopher
Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internetpada berbagai server gopher. Pengertian Gopher dari sumber lain adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang tesusun atas beberapa menu sistem pencarian dan penemuan kembali.
Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu. Pojok Pedia Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu.
Gopher yang memiliki sistem berbasis menu paling dasar ini menyediakan konektifitas yang saling berhubungan antara file-file pada komputer-komputer Internet. File-file ini nampak seperti direktori berseri di seputar menu Gopher yang sebenarnya file-file tersebut berlokasi di komputer lain.
Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain.
Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh.
Manfaat Aplikasi Gopher ini adalah user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.


b. Perbedaan Web 1.0, 2.0, dan 3.0


- Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
Contoh dari jenis web ini, biasanya masih bersifat HTML dan hanya berisi tentang tulisan pribadi.
- Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan.
Contoh dari jenis web ini,seperti Wikipedia, Blog, Friendster. Yang sudah mulai mengenal dengan web interaktif social network.
- Web 3.0
definisi untuk Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan. Sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents) .Teknologi Web 3.0 atau Web Semantik ini secara teknik dalam pencarian di mesin pencari akan mencari hasil yang dicari. Sebagai contoh, di dalam web 2.0 jika ingin mencari informasi di mesin pencari dengan keyword “Kapan Tanggal Kemerdekaan Republik Indonesia” maka hasil yang dikeluarkan adalah web dengan informasi yang mengandung keyword “Kapan Tanggal Kemerdekaan Republik Indonesia“, sedangkan di Web 3.0 ini nanti hasil yang ditampilkan adalah berupa hasil yang dicarinya yaitu “17 Agustus 1945“. Semantic web mempunyai kelebihan mampu untuk membuat aplikasi komputer yang dapat memahami bahasa manusia, bukan bahasa yang baku dari para penguna tetapi juga bahasa yang lebih kompleks. Jadi bahasa yang digunakan tidak lagi bersifat teknis tapi sudah seperti bahasa dalam percakapan sehari-hari , sehingga dapat mempermudah interaksi dan komunikasi dengan mesin atau komputer. Tidak seperti web 2.0 yang terasa sulit untuk melakukan hal-hal diatas, mungkin web 3.0 merupakan sebuah terobosan dalam dunia web untuk mempermudah semua aktivitas.


c. Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi


Pertumbuhan social pada era globalisasi kini berkembang begitu cepat, terutama di Negara Indonesia, banyak sekali anak muda saat ini lebih memanfaatkan kecanggihan teknologi baik dalam bidang social untuk berkomunikasi secara individu atau berkelompok.dibandingkan dengan dulu , orang-orang lebih memanfaatkan surat pos untuk mengirim dengan rekan-rekannya.Namun hal ini dapat berdampak buruk bagi kalangan yang kurang terpenuhi kebutuhannya baik itu dalam bidang pendidikan maupun material,Sekarang pertumbuhan ekonomi pun kian menaik begitu cepat, semenjak era globalisasi ini orang-orang lebih mementingkan kebutuhan hidupnya dengan barang-barang teknologi yang begitu canggih dan mampu menjawab setiap kebutuhan baik itu tuntutan bidang pekerjaan, pendidikan, maupun bisnis dikalangan manapun.
Hal inilah dampak dari era globalisasi , kebudayaan tradisional semakin menurun, dan modernisasi menjadi semakin meningkat, namun upaya kita adalah bagaimana caranya menggabungkan keduanya itu supaya bermanfaat bagi kalangan manapun yang membutuhkannya.




d. Web Science dan Metodologi Web Science


Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.


Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.


Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.


Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.


Metodologi Web Science


Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.


Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.




Sumber :
1. http://ilfen.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web-10_16.html
2. http://safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-science
3. http://muhammadyusuf-gunadarma.blogspot.com/2013/03/apa-itu-preweb-memex-usenet-gopher-ftp.html
4. http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20111108211243AAQQOY0
5. http://andrer17.blogspot.com/2013/03/web-science-metodologi-web-science.html

Kamis, 26 Juni 2014

Delphi - Perulangan Setengah Diamond

Hallo , kali ini saya akan posting tentang program sederhana Perulangan Setengah Diamond , pertama tama kita bahasa pengertian Delphi. Delphi adalah Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi sama seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ) . Namun Delphi menggunakan bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut objeck pascal ) perulangan . Sedangkan Perulangan adalah cara mengulang perintah-perintah sampai pada kondisi tertentu. Langsung aja berikut contoh tampilan Programnya


Pada Form1 diatas kita membutuhkan beberapa komponen komponen sebagai berikut :
1. 2 Label dengan Caption :
    - SETENGAH DIAMOND
    - Masukkan Tinggi :
2. 2 Text Box dan Text pada properties dikosongkan.
3. 3 Button Box dengan Caption :
    - Proses
    - Clear
    - Exit

Berikut Sintaks keseluruhan pada program perulangan setengah diamond :


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var a,i,j: Integer;

bintang : String;

begin

ListBox1.Clear;

a := StrToInt(Edit1.Text);

bintang := '*';

for i := 1 to a Do

begin

ListBox1.Items.Add(bintang);

bintang := bintang +' *';

end;

For i := a-1 DownTo 1 Do

begin

bintang:= '';

for j := 1 To i Do

begin

bintang := bintang +'* ';

end;

ListBox1.Items.Add(bintang);

end;

end;


procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

ListBox1.Clear;

Edit1.Clear;

Edit1.SetFocus;

end;


procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

begin

If application.MessageBox('Apakah Anda Yakin Ingin Keluar','Warning',MB_YesNo)=ID_Yes Then

begin

application.MessageBox('Terima Kasih :)','Selamat Tinggal');

application.Terminate;

end;

end;


procedure TForm1.editnumber(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

If Not (Key In['0'..'9',#8,#13]) Then

Key := #0;

end;

end.


Berikut penjelasan Logika Program :

- Pembahasan logika program pada Button Proses.

1. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

Sintaks diatas menjelaskan bahwa Button1 yang berada pada Form1 jika diklik maka akan menjalankan sintaks selanjutnya.

2. Var a,i,j: Integer;
bintang : String;

Sintaks diatas berguna untuk mendeklarasikan variable a,i dan j bertipe data Integer dan untuk variable bintang bertipe data String.

3. Begin
Sintaks diatas adalah penulisan awal ketika ingin menuliskan sintaks.

4. ListBox1.Clear;
Sintaks diatas berfungsi untuk menghapus data yang berada pada ListBox1.

5. a := StrToInt(Edit1.Text);
Sintaks diatas menjelaskan bahwa variable a adalah Edit1 dan dikonfrensikan dari type data String ke Integer.

6. bintang := '*';
Sintaks diatas menjelaskan bahwa variable bintang berisi nilai “*”.

7. For i := 1 to a Do
Begin

ListBox1.Items.Add(bintang);

bintang := bintang +'*';

end;


Sintaks diatas menjelaskan perulangan untuk variable i sama dengan 1 sampai variable a dan akan menampilkan perulangan variable bintang pada ListBox1, lalu variable bintang ditambah “*” setiap perulangan.

8. For i := a-1 DownTo 1 Do

begin

bintang:= '';

Sintaks diatas menjelaskan perulangan untuk variable i sama dengan variabel a dikurang 1 Turun ke 1 dan merubah isi dari variabel bintang menjadi ‘’ (kosong).

9. for j := 1 To i Do

begin

bintang := bintang +'* ';

end;

Sintaks diatas menjelaskan perulangan untuk variable j sama dengan 1 sampai variable i dan variable bintang ditambah “*” setiap perulangan.

10. ListBox1.Items.Add(bintang);

end;

Sintaks diatas berfungsi untuk menampilkan variabel bintang pada ListBox1.

11. end.
Sintaks diatas berguna untuk menutup keseluruhan sintaks pada button Proses.

- Pembahasan program pada tombol Clear .

1. procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

Sintaks diatas menjelaskan bahwa Button3 yang berada pada Form1 jika diklik maka akan menjalankan sintaks selanjutnya.

2. ListBox1.Clear;
Sintaks diatas berfungsi untuk menghapus data yang berada pada ListBox1.

3. Edit1.Clear;
Sintaks diatas berfungsi untuk menghapus data yang berada pada Edit1.

4. Edit1.SetFocus;
Sintaks diatas berfungsi untuk meletakan kursos aktif pada EditBox1 saat tombol diklik.

5. End.
Sintaks diatas berguna untuk menutup keseluruhan sintaks pada button Clear

- Pembahasan program pada tombol Exit.

1. procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);

Sintaks diatas menjelaskan bahwa Button5 yang berada pada Form1 jika diklik maka akan menjalankan sintaks selanjutnya.

2. Begin
Sintaks diatas adalah penulisan awal ketika ingin menuliskan sintaks.

3. If application.MessageBox('Apakah Anda Yakin Ingin Keluar','Warning',MB_YesNo)=ID_Yes Then

begin

application.MessageBox('Terima Kasih :)','Selamat Tinggal');

application.Terminate;

end;

Sintaks diatas berfungsi untuk pertanyaan ‘Apakah Anda Yakin Ingin Keluar ?’ , penjelasan nya adalah jika Yakin ingin keluar dan di klik YES maka akan menampilkan MessageBox ‘Terima Kasih :)’ dan akan langsung keluar dari program.

4. End.
Sintaks diatas berguna untuk menutu keseluruhan sintaks pada button Exit.
- Pembahasan program EditBox1 pada Form1.

1. procedure TForm1.editnumberKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

Sintaks diatas menjelaskan bahwa EditBox1 yang berada pada Form1 jika diklik maka akan menjalankan sintaks selanjutnya..

2. begin

If Not (Key in['0'..'9',#8,#13]) Then

Key := #0;

end; 

Sintaks diatas berfungsi untuk mengharuskan EditBox1 hanya bisa di isi oleh numeric.

Dan berikut kurang lebih ada tampilan programnya :